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Informationstechnologie
perfekt zu beherrschen, wird für die Menschen in unserer Wissensgesellschaft
immer notwendiger. Daher sind intelligente Konzepte gefragt,
um die Vermittlung dieser Kenntnisse stärker in die schulische
Ausbildung einzubinden. Philips Design hat jetzt ein multimediales
Klassenzimmer entwickelt, das bereits Grundschüler spielend
an den Umgang mit digitalen Medien heranführt.
"POGO" heißt das außergewöhnliche Projekt, das Philips
Design im Rahmen des EU-Forschungsprogramms ESPRIT (European
Strategic Program for Research in Information Technologies)
entwickelt hat. Es soll die traditionellen Methoden des Lernens
und Unterrichtens von Schulkindern im Alter zwischen vier und
acht Jahren mit Hilfe digitaler Medien unterstützen. Durch "POGO"
können Kinder spielend lernen, in einer virtuellen Umgebung
Geschichten zu entwerfen. Die Notwendigkeit zum Teamwork bei
dieser Art von Spiel soll gleichzeitig das Sozialverhalten der
Kinder fördern.
Dabei sah sich das Design-Team allerdings einem schwierigen
Problem gegenübergestellt: Herkömmliche Computer und digitale
Endgeräte haben sich seit langem als eher ungeeignet für Kinder
dieser Altersklasse erwiesen, denn sie sind von Erwachsenen
für Erwachsene gemacht. Die Designer haben dieses Problem ebenso
ungewöhnlich wie elegant gelöst. Sie haben kindgerechte Geräte
entwickelt, die zwar Computer sind, allerdings überhaupt nicht
mehr wie solche aussehen. So sind etwa lampenähnliche Gebilde
– so genannte Kamera-Tische – entstanden, die als eine Art Scanner
eingesetzt werden können. Dieser Scanner erlaubt es dem Kind,
ein selbst gemaltes Bild an die Wand zu projizieren oder es
auf lustige, einer Pillendose ähnliche Kästchen zu speichern
und danach beliebig in-nerhalb einer Geschichte einzusetzen.
Es kann diesen Speicherchip in eine interaktive Schüssel werfen
oder ihn mit einer "Taschenlampe" – einer Art Palmtop
zur drahtlosen Daten-übertragung – aktivieren. Nicht nur Bilder,
auch Video-Clips und Musik sind in diesem System integriert
und können von den Kindern abgerufen werden.
Erste Prototypen von "POGO" werden zur Zeit an verschiedenen
Schulen in ganz Europa mit großem Erfolg getestet. Ein Erfolg
für die Kinder, die mit Hilfe dieses Systems bereits heute spielerisch
das Wissen vermittelt bekommen, das sie später zu kreativen
Informationstechnologen machen soll. Ein wichtiger Erfolg aber
auch für die Erfinder selbst: Denn durch das Projekt erhält
Philips wichtige Informationen über die menschlichen Fähigkeiten
im Umgang mit neuen Technologien. Informationen, die dazu dienen,
den Nutzwert der Technologien für den Menschen in Zukunft weiter
zu verbessern.
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